Il y a bien longtemps, lors de la terrible guerre civile appelée la Déchirure, des énergies magiques d'une puissance terrifiante furent relâchées sur les royaumes septentrionaux d'Ulthuan. La terre fut déchirée par des séismes cataclysmiques et recouverte par les eaux furieuses de l'océan. A présent, il ne reste plus de ces royaumes que des îles éparses et brisées. La plus importante d'entre elle est l'Ile blafarde, et à l'aube de l'Age du Jugement, c'est ici que les Elfes Noirs ont décidé d'entamer l'invasion d'Ulthuan.
L'arrivée de l'immense arche noire de la Maison d'Uthorin sur la côte nord de l'île flétrie marque le début de l'invasion d'Ulthuan par les Elfes noirs. Tandis que les légions de guerriers Druchii se répandent sur les îlots de pierre noire déchiquetés et voilés de brume, ils sont pris en embuscade par les guerriers de la Garde étincelante. L'île flétrie est un lieu particulièrement important pour les Elfes noirs, car c'est là que se trouve le temple de l'effroyable Khaine, le Seigneur du Meurtre que les Druchii vénèrent.
Les Désolations du Chaos, connues aussi sous le nom d'Umbra Chaotica, s'étendent très loin au Nord de l'Empire des Hommes, près du sommet du monde. Se trouvant au delà même des limites de Norsca et de la Mer des Epées, les Désolations du Chaos sont constituées de terres glacées et désertes, où peu de choses naturelles poussent et où seules les créatures les plus désespérées ou ayant subi les plus fortes mutations peuvent espérer survivre longtemps.
En comparaison avec leurs braves compatriotes vivant dans le nord, le peuple du Reikland vit une existence dorée. Récemment pourtant, un froid est venu glacer la province. La menace d'une invasion qui s'avérait improbable il y a quelques temps est maintenant bien réelle. L'Ost de guerre du nord est aux portes du Reikland, et il est de plus en plus évident que rien ni personne dans l'Empire ne pourra l'arrêter.
Il n'existe que trois cités d'envergure : la capitale, également appelée Kislev, Erengrad et Praag, la cité du nord, plus proche du royaume du Chaos que n'importe quelle autre ville du Vieux Monde. C'est principalement à cause de cette proximité avec les terres du Chaos que l'histoire de Praag est sans cesse entachée de conflits et de querelles. A de nombreuses reprises, des hordes de nordiques sont descendues au sud, à travers la rivière Lynsk, pour piller les ressources de la ville avant de la dévaster. Ces sièges infligent de lourds dégâts, surtout lorsqu'ils sont menés par un champion des pouvoirs de la Destruction.
Le Haut Col est le refuge de créatures redoutables, aucune faiblesse n'est admise dans un tel endroit, ou gare à votre peau. Toutes les bêtes présentes au milieu de ces pics glacés sont de sauvages prédateurs. De grands et musclés Dents de Sabre traquent leurs proies silencieusement dans la neige et attaquent brusquement, projetant leurs énormes canines aiguisées pour porter des coups mortels. Des loups de montagne affamés hurlent à la mort dans la nuit froide éclairée par la lune, avant de descendre les pentes pour aller chasser. Peut-être les créatures les plus effrayantes, les grands Yétis ont des mains pourvues de grandes griffes acérées de plusieurs centimètres de long.
Le Grand Duché de Talabecland se situe au beau milieu de l'Empire et est plus que tout autre limitrophe des Grandes Provinces. Parmi les attraits principaux du Talabecland, on compte deux fleuves, la Stir et le Talabec, et la Grande Forêt. La plupart des échanges commerciaux de la province transitent par ces fleuves et par la route de la Grande Forêt au nord et au sud. Quand les temps sont paisibles, la province est une place commerciale prospère et les nombreuses auberges de relais qui longent les routes du Talabecland sont traditionnellement pleines de marchands et négociants en tout genre. Seulement, à l'Age du Jugement, les temps sont tout sauf paisibles dans le duché du Talabecland.
Le Pays des Trolls est le nom que l'on donne au territoire glacial et désolé situé au nord de Kislev et au sud des Désolations du Chaos. Le paysage est aussi redoutable que les créatures qui y vivent : de hautes formations de roches en dents de scie sortent de la terre, tels des doigts dantesques, comme si ces créatures tentaient de faire surface ; le sol accidenté et irrégulier, parfois extrêmement et soudainement pentu, est parsemé de crevasses dissimulées ici et là, ou est parfois encore fait de vallées instables. Un vent glacial souffle perpétuellement sur ce territoire morne et aride où règne un silence de mort que seules viennent troubler les feuilles mortes des branches squelettiques d'arbres tortueux.
Pressée contre les Monts du Milieu au sud et à l'ouest, la grande principauté d'Ostland est une province dominée par la sombre Forêt des Ombres. Les arbres ancestraux de ce vaste domaine boisé enveloppent la région tout entière dans un crépuscule verdâtre, trop peu souvent altéré. L'Ostland est une région très humide, brumeuse, abritant les vestiges de civilisations millénaires et les restes d'affrontements qui s'y sont déroulés...
Aux yeux de la plupart des citoyens de l'Empire, Norsca est une terre sauvage, inapprivoisable, où vivent de nombreuses créatures dangereuses. Si cela se confirme pour les territoires les plus au nord, il en va tout autrement pour la frontière sud qui rejoint les provinces de Kislev, où l'on peut percevoir les prémices d'une civilisation. C'est en effet là que les braves aventuriers et les frontaliers à qui la vie des cités du sud ne convenait guère ont décidé d'élire domicile pour faire fortune. On peut ainsi apercevoir des villes et des villages établis ça et là sur le territoire.
Les Nordlanders (habitants de la Terre du Nord) savent, mieux que quiconque dans l'Empire, ce qu'il en est de vivre sous la menace du Chaos. La baronnie de la Terre du Nord se situe non loin du port des Hommes du Nord, de l'autre côté de la Mer des Griffes. Les habitants de la Terre du Nord sont d'ailleurs habitués aux incursions répétées de ces barbares sur leur territoire : ils repoussent les assauts de la horde du Chaos depuis des siècles.
Ses rivières de lave fondues, ses puits remplis de gaz sulfuriques nocifs ainsi que ses paysages brisés constitués de rochers noirs déchiquetés font du Mont du Tonnerre un lieu symbolique parfait pour le conflit qui fait rage sur ses flancs. L'environnement est dur, sans pitié et mortel, à l'image des armées naines et peaux-vertes qui se livrent une guerre sanglante en ces lieux.
Lors de l'Age du Jugement, la guerre entre les nains et les peaux-vertes fait rage sur plusieurs fronts, mais rien n'est plus important que le combat du Rocher Noir. Si, par on ne sait quel miracle, les nains sortent victorieux de cette effroyable bataille, la route vers la forteresse des peaux-vertes sera ouverte. Ce n'est qu'à ce moment que les fils de Grungni pourront se venger de leurs ennemis ancestraux et changer le cours de la guerre.
Les Tueurs sont les guerriers nains les plus puissants et les plus redoutés d'entre tous. Motivés par une honte ou une disgrâce restée secrète, ces guerriers sans peur ont juré de regagner leur honneur en cherchant la mort au combat. En prêtant serment, le Tueur nain abandonne patrie et famille pour partir explorer le monde en quête de son destin. Bien qu'ils voyagent généralement seuls, il existe un endroit où les Tueurs se réunissent en grand nombre. Ce lieu a pour nom Karak Kadrin, le donjon des Tueurs.
Le Col du Feu Noir a été le théâtre de grandes batailles au cours de l'histoire, mais aucune n'a été aussi significative que la première d'entre toutes. Au Col du Feu Noir, une grande force de nains menée par le roi Kurgan Barbe de fer s'allia à une armée d'humains sous le commandement d'un jeune héros nommé Sigmar pour combattre et détruire jusqu'au dernier peau-verte d'une grande horde. Après la bataille, le roi Barbe de fer fit le serment que les nains protégeraient à jamais les terres des hommes proches des montagnes de l'Est.
Terres Arides est le nom donné à la région aride et rocailleuse qui s’étend des Montagnes du Bout du Monde aux monts du Dos du Dragon. Cette terre sauvage abrite certaines des tribus de peaux-vertes les plus vicieuses et violentes qui soient. Bon nombre des plus grands meneurs de l’histoire du Vieux Monde sont d’ailleurs nés dans les Terres Arides et ont mené leur tribu sur des chemins de destruction et de conquête. L’environnement hostile et l’état de conflit permanent qui règnent dans cette région éliminent naturellement les plus faibles et les moins méritants. Dans les Terres Arides, seuls les plus forts survivent.
Barak Varr est l’unique port maritime des terres Naines et a longtemps joué le rôle de centre commercial clé du Vieux Monde. Bien que les terres de Barak Varr incluent théoriquement tous les ports, les docks ainsi que les jetées jouxtant l’extrémité la plus à l’ouest du Golfe Noir, ce à quoi on fait allusion en parlant de Barak Varr est la Grande Alcôve, le port gigantesque creusé dans les Falaises de Gamrud.
A travers ce marais maudit et chaotique, on peut trouver des veines de Sermandor, un des types d'or les plus précieux et les plus rares que les nains connaissent. Au milieu des fragiles piliers du Morgheim qui s'élèvent tels des doigts osseux depuis les terres obscures, les nains se battent pour récolter ce précieux minerai, tandis que les peaux-vertes attaquent systématiquement les caravanes transportant l'or jusqu'à la capitale naine de Karaz-a-Karak.
Au milieu des pentes rocailleuses d’Ekrund, les Nains bâtirent jadis une grande forteresse minière qui est tombée aux mains de leurs ennemis jurés, les Orques et les Gobelins. À l’aube de l’Âge du Jugement, l’armée des Nains fait une percée décisive dans les montagnes du Dos du Dragon, afin de reprendre la forteresse d’Ekrund et d’occuper les terres alentours.
Autrefois peuplée de Nains et de mercenaires, le Mont de la Corne Sanglante est aujourd'hui infesté par une horde de Peaux-Vertes qui y a élu domicile. Là où poussaient jadis de luxuriantes forêts, l'on trouve désormais des terres dévastées. Les Orques et les Gobelins ont en effet arraché tous les arbres pour construire leurs palissades, leurs machines de siège et leurs enclos pour Squigs.
Chrace, avec sa région de vertes collines accidentées qui s'élèvent pour rejoindre les pentes couvertes de pins des Montagnes Annulii, fournit à ses défenseurs de sérieux avantages. En s'approchant des montagnes, les Elfes Noirs s'engageront sur un terrain rocheux et escarpé qui compliquera petit à petit leur progression.
Des énergies violentes et apocalyptiques furent libérées, déchirant les terres du nord d'Ulthuan. Une vague de plusieurs centaines de mètres de haut s'abattit sur Nagarythe et noya des milliers d'Elfes. Au dernier moment, Malekith et les autres sorciers survivants déclenchèrent un sort pour protéger leurs plus grandes forteresses, les transformant en des arches noires flottantes. Ces dernières naviguèrent en direction de l'ouest, pour finir au nord du Nouveau Monde. Malekith appela cette terre Naggaroth, et son peuple exilé, désormais appelé les Elfes Noirs, construisit une nouvelle civilisation indépendante.
Les vastes plaines et le climat doux d'Ellyrion font du royaume intérieur une terre propice au développement des meilleurs destriers Elfes de tout Ulthuan. Très prisées des nobles seigneurs de la cour du Roi Phénix pour leurs qualités indéniables et leur rare beauté, ces créatures rapides et gracieuses parcourent ces prairies tout au long de l'année en vastes troupeaux.
Vaste forêt magique baignant dans la lumière chaleureuse de l’été éternelLe, le royaume verdoyant d'Avelorn est l'un des plus anciens royaumes d'Ulthuan, auquel les hauts Elfes accordent une grande importance culturelle. Depuis la nuit des temps, cette région idyllique est gouvernée par une lignée de reines comptant parmi les plus belles demoiselles elfes jamais vues. Quand Aenarion le Défenseur prit place sur le trône en tant que premier Roi Phénix, c'est Astarielle, souveraine d’Avelorn, qu'il choisit comme Reine éternelle. Depuis des milliers d’années, chaque reine d’Avelorn reprend le même rôle, perpétuant ainsi l'une des plus anciennes et des plus importantes traditions Hautes Elfes.
Saphery est le plus mystérieux et le plus enchanteur des royaumes d'Ulthuan. C'est une terre de magie, qui sert de terrain d'entraînement aux mages d'Ulthuan. Elle recèle en son sein majestueux la Tour Blanche de Hoeth et abrite toute la connaissance des arcanes, détenue de tous temps par les hauts elfes. Les archimages hauts elfes les plus doués et les plus méritants, y compris des sommités telles que Teclis, se sont entraînés et perfectionnés dans leur art à la Tour Blanche.
Caledor, située dans les grandes étendues septentrionales d'Ulthuan, est une région peu peuplée ceinte d'une chaîne de montagnes majestueuses. Au coeur de ces pics impressionnants se nichent des vallées secrètes verdoyantes, mais on y trouve également un réseau labyrinthique de cavernes et de souterrains, dissimulé dans le sous-sol pierreux de la province. Les montagnes de Caledor sont spectaculaires mais ne rendent pas justice à la gloire passée du royaume.
Eataine tire sa richesse et son prestige de Lothern, une splendide cité-état couronnée de tours d'argent étincelant et parsemée de places de marbre blanc. Considérée comme l'une des merveilles du monde de Warhammer, Lothern est un chef-d'oeuvre de savoir-faire haut elfe. Le spectacle qu'elle offre reste gravé dans la mémoire de tout visiteur.
Dans l’est de Caledor, les pics montagneux surplombent de vertes collines dont la pente légère vous emmène jusqu’à la frontière ouest d’Eataine. Même si les terres à l’ouest sont plus montagneuses, les cavernes situées sous les collines de cette région sont aussi profondes que celles qu’on trouve en Caledor et abritent de nombreux dragons d’âge vénérable, plongés dans un puissant sommeil. Par le passé, alors qu’une menace planait au-dessus du territoire des hauts elfes, les Princes Dragons vinrent sur ces terres pour réveiller les créatures assoupies et les mener à la guerre. C’est pour cette raison que l’on nomme maintenant la région de Caledor la plus à l’ouest la Veille des dragons.
Les deux royaumes font tout leur possible pour mener à bien une expédition dans la Terre des morts. Les moyens de transport vers ce désert hostile sont les machines volantes. Mais ces machines volantes sont coûteuses et requièrent des ressources. Un seul royaume contrôlera les lignes de ravitaillement nécessaires à l'expédition, et de ce fait, seuls les maîtres des vols d'un royaume seront à même d'envoyer leurs compagnons survoler la Terre des morts à un moment donné.